这样的市场规模和发展潜力,难怪各路娃娃机玩家一拥而上,为抢占市场花样百出。 放眼线下,影院、商业综合体、地铁站、游乐场、主题乐园……
这样的市场规模和发展潜力,难怪各路娃娃机玩家一拥而上,为抢占市场花样百出。
放眼线下,影院、商业综合体、地铁站、游乐场、主题乐园里,娃娃机遍地开花,只要你有空闲时间,都可以随时抓一把。放眼线上,千奇百怪的抓娃娃APP越来越多,一般的APP下载量都上万,热门一点的好几十万的下载量,都让人感叹这些娃娃的魅力。
抓住人性中的贪婪和虚荣
请先脑补2个场景。
场景一:一对年轻夫妇带着他们3岁的儿子出门玩,路过了一个装满可爱玩偶的娃娃机,儿子哭着喊着要抓个玩具,孩子妈妈拿出手机一查,这款玩偶网上买得50块呢,于是说:“网上卖这么贵呢,这玩一次才10块钱,咱抓几次试试?”。
场景二:周末的某商场里,一对情侣路过娃娃机,正好碰见一个大叔抓出来一只布朗熊,在大家一片“哇~”“好厉害”“抓出来了!”的声音以及女友羡慕的目光中走远,于是男生走上前,果断投了10个游戏币。
其实我们仔细观察一下就会发现,娃娃机吸引到的人群主要是逛商场的情侣、带着小孩的父母。很显然,这个产品是一个典型满足女性、儿童需求的产品。
这两大类人群都是非理性消费的人群,容易被某样产品的视觉效果所吸引,“好看”、“可爱”、“好想要”,更重要的是,它给消费者一种“你可以用10块钱带走50元的产品”的暗示,继而产生消费行为。
因为玩偶常常能在女孩和小孩群体中受到喜爱,在这样的场景下男性为了展现真正的技术,一般都会去抓娃娃,一旦抓到了,不但能让自己的孩子或者女友开心,还可以炫耀技术好,完全满足自己的成就感和虚荣心。
有哪些可以借鉴的运营套路
1、从人性弱点出发
在我们的日常生活中,从人性弱点出发做营销的案例比比皆是,只不过很多人并没有意识到。
比如说利用人性的贪,贪的含义在于用尽可能小的投入获得尽可能大的回报,像赌博、占小便宜、投机等。
这些具像化产品里,演变成为抽奖、赠品、折扣、收益率、优惠券、积分等,都是再利用人性的贪,它可能并没有便宜多少,但是一定会给你一种“仿佛占到了便宜”了错觉。
深谙人性之道的拼多多之所以会增长如此迅速,除了迅速抓住三四线城市用户的痛点:廉价、需求大、对产品质量没有鉴别能力也不关心之外,最主要得益于将“砍价”这一功能分享到微信的病毒式营销,将人性贪便宜的弱点玩的炉火纯青。
又比如说是双十一里“满400减50”的满减券,明明你只想买100元的东西,可是为了用这张券,不得不凑了300元本来你并不打算购买的东西,结果就是囤在家里等着积灰。
2、注重体验多于结果
娃娃机最早版本,是一台有着缩小了数倍的挖掘机,可以让人操控着来抓取糖果。只要投入一个5美分,就能摇动机器下方的轮盘,驱使微型挖掘机挖糖果,这个游戏在当时引起了极大的反响,只要5美分就可以体验操作挖掘机,还有糖果可以拿。
糖果作为奖品很诱人,但是大家更着迷的是亲身操纵机械的快感,和未知带来的刺激体验。生产厂家还用操纵杆代替了机器上原本的轮盘——因为操纵杆能够增强操纵机械的快感,让使用者感觉自己能够精准地控制抓取物品的爪子,这个设计被沿用至今。
同样是花一部分钱就能获得抽奖机会,同样是充满了未知的刺激感,同样是要靠自己的运气或者操作来获取结果,现在流行的抽卡牌类手游不也是同样的道理吗?
当你终于得到了心心念念的ssr,你会发现你好像并没有你想象中那么开心,甚至有点索然无味,然后转而去给自己设定下一张心仪的目标。
比起结果,更重要的是抽卡的过程,机率再低,你都认为你有机会抽到。所以抽卡类游戏心里学的第一点是:不管如何,你都要给予玩家“希望”和乐趣产生的可能性。
这里抽卡类游戏做的延伸是设置一套机制,让玩家接受机率而失败的挫折,但同时给予它继续挑战,下次会中的尝试希望,例如保底或是抽卡会获得对应的转换点数,足够点数就可以兑换的系统等等。返回搜狐,查看更多